Bocciata Migliorare logica produzione materiali

miglioramento rapporto spazio/produzione/cittadini

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DeletedUser46828

Guest
Proposta:
Migliorare il rapporto produzione per casella/numero di cittadini impiegati per casella

Metodo alternativo:
Non esiste un metodo alternativo

Dettagli:
l'evoluzione tecnologica ci insegna che con il progredire dei tempi servono sempre meno persone per svolgere le attività quindi non si capisce perché cambiando era un nuovo edificio produttivo invece di migliorare il rapporto sopra lo peggiora. Prendi ad esempio un edificio che produce 80 materiali con 40 persone e 6 caselle. Produce meno di un edificio dell'era successiva che invece produce 490 materiali con 164 persone e 12 caselle? No! L'edificio più innovativo produce più materiali per casella ma meno materiali per persona. Questo si traduce nella necessità di case più grandi ed è una conseguenza diretta. Ciò che non è logico è che al raddoppiarsi della manodopera per casella corrisponda solo un leggerissimo incremento di produzione per casella.
 

Rubicone

Contadino
Ti riferisci Alchimista (Pieno Medioevo) 30/5m Negozio di Botti (Basso Medioevo) 80/5m ? Rivedi bene i conteggi.
 

DeletedUser46828

Guest
Bravo, ho preso ad esempio proprio questi due.

Botti
164/12 13.6 uomini/casella
490/12 40.83 produzione/casella
490/164 2.99 produzione/uomo


Alchimista
40/6. 6.66
180/6 30
180/40 4.5


Aumenta la produzione/casella ma il rapporto produzione/uomo peggiora di brutto! È chiaro adesso?
 

Rubicone

Contadino
Non c'è rapporto di proporzione tra le grandezze. La ratio è quella di creare gradi di difficoltà e far scegliere al player l'edificio che più gli conviene secondo lo spazio e la disponibilità di residenti e su quelle scelte sarà influenzata anche la produttività.
Di solito si valuta prima il rapporto produttività/spazio. perché le espansioni sono contingentate, mentre i Residenti li recuperi ...con lo stesso criterio, applicato agli edifici Residenziali, oppure si ricorre ai Grandi Edifici di popolazione.
Ci sono almeno un paio di edifici che hanno un'estensione di convenienza fino a due ere superiori... 1 residenziale e 1 produttivo.
 

DeletedUser46828

Guest
La produttività spazio è quella che interessa maggiormente e questo si capisce più o meno subito.. ciò che si nota più o meno subito dopo è questa mancanza di proporzionalità infatti. Che ciò si traduca nella necessità di espandere/aggiornare terra e abitazioni ok, ha senso ma a parte che in ogni era ci sono sempre solo 2 edifici produttivi che si possono costruire, uno dei quali è sempre una fregatura, nel qual caso botti, il secondo che è il birraio è già un po' meglio.. ma bisognerebbe fargli produrre di più a tutte queste persone che lavorano in birreria!! Perché ho 900k soldi e 70k materiali?
 

Rubicone

Contadino
Come ho già esposto, per le caratteristiche del gioco, le strategie si applicano anche alle diverse fasi di crescita e la modulazione degli edifici produttivi tiene conto di diversi fattori come la popolazione richiesta, lo spazio occupato, la produttività e per quest'ultima i tempi di raccolta, Poi in ogni era sono disponibili Edifici premium e Edifici Speciali che forniscono maggiori risorse e spesso promiscue. Ma basta questo?!
Partendo dagli edifici Residenziali e Produttivi di base, le componenti oggettive combinate sono di per sé già determinanti per la strategia produttiva, anche sul tempo di raccolta (tempi brevi, maggiore produttività oraria), ma che non rende lo stesso profitto se si tiene conto del fattore Motivazioni (doppia produzione), perché con 20 edifici produttivi impostati ad 1h, avranno comunque una sola motivazione giornaliera valida solo per un raccolto, mentre impostando a 24h... ecco che interviene un altro fattore esterno da considerare come l'attivismo di A/G/V.
Senza contare i rischi legati all'esposizione a saccheggio (rischio remoto per Monete o Materiali, ma c'è) per mancata Motivazione dell'Edificio.
Le logiche per la scelta di un Edificio Residenziale/Produttivo anziché un altro, a questo punto mostrano profili anche soggettivi, puntando alla disponibilità su gioco (tempi on line, tempistica, ecc...).
Peccato che con l'avanzare delle ere, logiche e strategie di questo aspetto andranno un po' scemando e non richiederà più la stessa attenzione.
Comunque sia, questo va visto come un punto di forza di questo gioco, che non segue in tutto gli stereotipi di banali farmer-games.
 

ilMerloSagace

Popolano
Il ragionamento ci sta, però procedendo con le ere arrivati al futuro gli edifici produttivi non dovrebbero più chiedere lavoratori!
Per di più pure io sono al pieno medioevo e problemi di popolazione non ne ho, anzi non ho case e ho più di 2000 abitanti senza lavoro ahahah
 

Zeratul2

Bracciante
Sarà che io ho corso fino al pieno medioevo poi mi sono piantato lì a sviluppare i miei GE Ma io no ho case e ho 3,2 K di abitanti in più grazie agli edifici evento ed a 3 tenute del lord ho anche 8 impianti produttivi di beni 2 tipi per l'era corrente e 2 tipi della precedente e se parliamo di monete o materiali siamo nell'ordine dei Milioni,questo perchè correre nelle epoche da spazio ma rende? Io potrei sorvolare il pieno medioevo senza produrre materiali o monete,che poi vengono lo stesso da edifici speciali,sta tutto nella strategia di gioco,
 
Stato
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