Bonus dello schieramento offensivo: Attacco e Difesa. Miglioramento.

Rubicone

Contadino
Faccio eco a quanto postato qui:

Quella che ho simpaticamente definito la Stele Miliziana Forgense, mostra il rapporto tecnico di base per l'efficacia dei colpi inferti e/o subiti.
Calcolare il rapporto tenendo conto dei bonus, quali i valori nativi di un'Unità in contrapposizione ad un'altra, restituisce un dato approssimativamente certo ed è già qualcosa. Il discorso inizia ad essere complicato se si vuol mettere in pentola i molteplici fattori, singoli o combinati, che possono intervenire e modificare l'esito del confronto. Di tali fattori si potrebbe tenerne conto nell'applicazione della Stele, se c'è un modo.
Ad esempio:
> la tattica che mira a ostacolare l'alternanza regolare dei colpi a segno tra le unità opponenti, per cui, anche un modesto bonus Attacco, neppure migliorato da altre tipologie di supporto, può terminare in tempo un'Unità più resistente (anche l'effetto Furfanti, strategicamente può servire a questo);
> i bonus Terreno, rinvenibili in misura variabile e neanche equa ( abbiamo già notato che le tortuosità e la morfologia del terreno di battaglia sono sempre a favore delle unità schierate opponenti, in rapporto di 1:3 se non più alto), quanto incide non la tortuosità, ma la possibilità di disporre della tortuosità ed il peso che assume nel valore di esito dello scontro.
> bonus Unità Stealth, che, tranne in alcuni casi, può essere sconfitta solo in combattimento corpo a corpo, mentre può infliggere danni;
> la distanza e la gittata, per cui alcune unità, in pratica, saltano un turno offensivo ma possono subire due colpi di media potenza per essere abbattute;
> l'immunità da attacchi, come il Bonus Volando, oppure Mortaio e simili, i cui danni d'attacco si estendono alle Unità vicine...
> la trasformazione dei Furfanti, laddove sono schierate Unità differenti, ritrovarsi con troppe unità di un tipo potrebbe diventare risolutivo della battaglia, pro o contro. Ma l'abbattimento di un'Unità madre può modificare irrimediabilmente l'esito.
Poi il fattore IA, che ben conosciamo anche con le varie sfumature, agisce cercando sempre di andare a segno, preferenze sui vantaggi bonus unita vs unità, sfruttamento del terreno, terminare le unità intaccate, oltre che, in casi specifici, con pregiudizi nei confronti di unità più temibili (Furfanti?), comunque l'obiettivo prioritario è colpire sempre, anche di fronte ad un evidente e più salutare, quanto efficace ripiegamento tattico.
> non dimenticare le opportunità e boost di Grandi edifici, Serra, Kraken, Virgo project (l'attuale nome è ridicolo: solo in IT è stato tradotto), anche se solo il primo ha il limite di Era, non di reiterazione del supporto.
> eccetera... sono già abbastanza esempi anche per le menti più coriacee.
Tutto poi è correlato alle particolari differenze applicate alle singole Ere, ed i limiti delle Unità, fino alla selezione delle stesse nello schieramento.
Infine, l'approccio manuale, semi manuale o automatico hanno un ruolo estremamente determinante, ma questo è un altro argomento.
Da un po' di tempo è iniziato un confronto tra player sui potenziamenti dei Bonus militari, specie per lo schieramento d'Attacco, quindi Attacco in attacco e Difesa in attacco, rappresentati nella iconografia delle specifiche degli Edifici, rispettivamente dalle Spade grigie incrociate e dallo Scudo vermiglio).
L'argomento, già sentito per le Spedizioni al livello top, è ora maggiormente stimolato dai Campi di battaglia, dove il logoramento sale vertiginoso e la ricerca e gli sforzi per superare sempre più in fretta determinati limiti è diventato un obiettivo per molti irrinunciabile.

E' pur vero che la migliore difesa è l'attacco, ma sul vincere e prenderne più di averne date, un certo Pirro insegna.
La risposta a questa esigenza è stata offerta più volte, proprio partendo dai Campi di battaglia, mediante l'implementazione della Strada per la Vittoria, cui hanno fatto seguito numerosi altri edifici con Bonus Difesa per lo schieramento d'Attacco. L'ultimo evento ha offerto anche l'opportunità di scegliere il Tipo di Edificio speciale ed il relativo Bonus, Att o Dif o entrambi (per alcuni), da aggiungere alle proprie Unità.

Lo schieramento avversario ha rapporto del bonus A:D=1:1, mentre gli schieramenti dei player variano a seconda della esperienza, stile di gioco ed opportunità raccolte.
Nei villi di player più anziani di gioco, si possono trovare rapporti più ampi, anche fino 2:1, mentre i player più freschi, avendo acquisito (si reputa) da subito i bonus misti A e D, posso contare su un rapporto anche di 3:2. Considerando l'Era di appartenenza, quest'ultimo potrebbe risultare oggettivamente un ottimo rapporto, ma occorre anche esaminare il valore assoluto, che è il bonus % che ottiene la singola unità o nell'insieme, tutto lo schieramento.
Differenze sulle opportunità variano per le location di gioco (Mappa, PvP, GvG, Spedizioni, Mappa territoriale, Spedizioni, Campi di b., Quest), ma credo sia più opportuno valutare per il profilo Campi di battaglia, dove il valore assoluto dei Bonus avversario è senza dubbio più ostile e non ha limiti offrendo un un ottimo paragone per una migliore prestazione.

Ecco la domanda:
Partendo dalla Stele Miliziana Forgense, è possibile ottenere una valutazione specifica del rapporto migliore o migliorabile dei bonus di un player?
Da una situazione iniziale o già maturata per un player, premesso che la selezione delle Unità sia qualitativamente adeguata, avere la possibilità di comprendere o prevedere quanto e quale bonus A o D si potrebbe migliorare per offrire una maggiore efficienza allo schieramento ed efficacia sull'esito dei combattimenti.
Forse è più semplice di quello che si pensi. ma l'uovo di Colombo è sempre il benaccetto.
 
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