Discussioni/Domande Aggiornamento 1.197

CECCO3

Bracciante
Grazie @Rubicone per la risposta, io non volevo criticare ne offendere nessuno, lo so che dietro un gioco del genere c'e un enorme lavoro che porta via tempo e tempo, e come dici tu, sopratutto per trovare soluzioni contro i furbetti,.
Ovvio che le priorita dello staf sono altre, visto che devono continuamente modificare oggetti o altro, oppure star dietro ai vari eventi.
Nei vari aggiornamenti, dove si legge migliorato il testo, restilyng mappa o GE, sovrapposizioni di immagini, ecc
capisco che puo comportare tempo leggere i commenti dei player e correggere il tutto.
Pero' come dici anche tu una minima parte ci sono cavolate di aggiornamenti, e ci puo stare, per questo chiedo come, visti i continui lamentele su sto benedetto zoom, cercare (e magari qui si puo perdere un po di tempo, ok) nella programmazione, la routin END di uscita che riporta alla visualizzazione mappa, e nello zoom impostare il valore 0% invece che 100%, si possa inserire in un prossimo aggiornamento, senza aspettare mesi.
Comunque, riformulo le mie scuse, e buon lavoro allo staf ed ai programmatori.
 

iodacasamia

Bracciante
in realtà noto un'altra cosa veramente disturbante. non so se succede anche ad altri.
questo stramaledetto pannello delle produzioni...

situazione:
tutti gli edifici che avete sono pronti alla produzione. avete dei doppioni.
esempio: 5 fattorie terrazzate e due costruttori di slitte
oppure... esempio: 2 fattorie terrazzate e due case di babbo natale...

ebbene: iniziate da una casa di babbo natale....vi aspettereste che la slide successiva vi porti alla seconda casa di babbo natale.
E INVECE NO! SALTA ad un altro tipo di produzione
non ha alcun senso logico
 

fermon74

Popolano
ebbene: iniziate da una casa di babbo natale....vi aspettereste che la slide successiva vi porti alla seconda casa di babbo natale.
E INVECE NO! SALTA ad un altro tipo di produzione
non ha alcun senso logico
Hai detto benissimo, non ha alcun senso così come l'hanno fatto, invece di velocizzare il giocatore lo hanno solo rallentato ancora di più.
Io ho 4 edifici della mia era (virtuale) e 10 fabbri (bronzo), mai una volta che mi dia le quattro fabbriche del virtuale una dietro l'altra, tutte le volte sono costretto ad uscire da una produzione per andare in quella corretta, a questo punto era di gran lunga molto meglio prima.
Ad oggi continuo a domandarmi a cosa servi il server beta, gli analisti e il beta-testing.

L'annuncio riportava "...cosicché non si debba aprire più manualmente ogni edificio." beh, non mi sembra proprio così :rolleyes:

La cosa intelligente da fare sarebbe che, quando il giocatore clicca sulle frecce per passare ad altra fabbrica, il sistema controlli se la successiva sia dell'era del giocatore, se non lo è, allora sempre il sistema salti ancora fino a trovare quella corretta. Non ci vuole di certo scrivere migliaia di righe di codice per fare una cosa del genere, è una semplice condizione con ciclo For o Foreach o come meglio preferiscono per un totale di circa 4/5 righe di codice.
 

tesibauco

Popolano
Hai detto benissimo, non ha alcun senso così come l'hanno fatto, invece di velocizzare il giocatore lo hanno solo rallentato ancora di più.
Io ho 4 edifici della mia era (virtuale) e 10 fabbri (bronzo), mai una volta che mi dia le quattro fabbriche del virtuale una dietro l'altra, tutte le volte sono costretto ad uscire da una produzione per andare in quella corretta, a questo punto era di gran lunga molto meglio prima.
Ad oggi continuo a domandarmi a cosa servi il server beta, gli analisti e il beta-testing.

L'annuncio riportava "...cosicché non si debba aprire più manualmente ogni edificio." beh, non mi sembra proprio così :rolleyes:

La cosa intelligente da fare sarebbe che, quando il giocatore clicca sulle frecce per passare ad altra fabbrica, il sistema controlli se la successiva sia dell'era del giocatore, se non lo è, allora sempre il sistema salti ancora fino a trovare quella corretta. Non ci vuole di certo scrivere migliaia di righe di codice per fare una cosa del genere, è una semplice condizione con ciclo For o Foreach o come meglio preferiscono per un totale di circa 4/5 righe di codice.
ma non si può scegliere l'ora per ciascun edificio produttivo? esempio: fabbrica virtuale metti 24 ore poi arriva fabbro metti 4 ore e così via
 

fermon74

Popolano
ma non si può scegliere l'ora per ciascun edificio produttivo? esempio: fabbrica virtuale metti 24 ore poi arriva fabbro metti 4 ore e così via
mettere le fabbriche del virtuale a 24h non ha alcun senso, caso mai i fabbri, ma se poi per assurdo capita tra le missioni giornaliere che devi fare 80 produzioni da 5min che fai? per ognuna di loro inizi ad annullare e rilanciare? è una pazzia...

c'è un senso logico: se si parte da una produzione il cui edificio è situato al centro della città (da nord a sud) poi si passa all'edificio situato più in alto nella città
se lo fai manualmente si, ma che senso ha? quanto vale allora potevano lasciare tutto per com'era prima...
 
Ultima modifica:

iodacasamia

Bracciante
c'è un senso logico: se si parte da una produzione il cui edificio è situato al centro della città (da nord a sud) poi si passa all'edificio situato più in alto nella città
ho 4 fattorie terrazzate 2 del futuro artico e due del futuro oceanico. SONO TUTTE IIN FILA IN ALTO A SINISTRA (allienate al loro lato lungo)
- seleziono una fattoria del futuro oceanico (appare il menu di produzione)
-clicco produzione da 15minuti
- il menu NON PASSA ALLA VICINA fattoria dell'oceanico. SALTA a una dell'artico. clicco produzione da 15 minuti
- il menu continua con la seconda dell'artico. clicco produzione da 15 minuti.
- il menu, infine torna all'altra dell'oceanico. e anche qui clicco produzuine da 15 minuti.

il menu si chiude.
dove, o quale, sarebbe il senso logico di tale salto?

Hai detto benissimo, non ha alcun senso così come l'hanno fatto, invece di velocizzare il giocatore lo hanno solo rallentato ancora di più.
Io ho 4 edifici della mia era (virtuale) e 10 fabbri (bronzo), mai una volta che mi dia le quattro fabbriche del virtuale una dietro l'altra, tutte le volte sono costretto ad uscire da una produzione per andare in quella corretta, a questo punto era di gran lunga molto meglio prima.
Ad oggi continuo a domandarmi a cosa servi il server beta, gli analisti e il beta-testing.

L'annuncio riportava "...cosicché non si debba aprire più manualmente ogni edificio." beh, non mi sembra proprio così :rolleyes:

La cosa intelligente da fare sarebbe che, quando il giocatore clicca sulle frecce per passare ad altra fabbrica, il sistema controlli se la successiva sia dell'era del giocatore, se non lo è, allora sempre il sistema salti ancora fino a trovare quella corretta. Non ci vuole di certo scrivere migliaia di righe di codice per fare una cosa del genere, è una semplice condizione con ciclo For o Foreach o come meglio preferiscono per un totale di circa 4/5 righe di codice.

esattamente. ESATTAMENTE.
 
Ultima modifica di un moderatore:

fabianoio

Contadino
ho 4 fattorie terrazzate 2 del futuro artico e due del futuro oceanico. SONO TUTTE IIN FILA IN ALTO A SINISTRA (allienate al loro lato lungo)
- seleziono una fattoria del futuro oceanico (appare il menu di produzione)
-clicco produzione da 15minuti
- il menu NON PASSA ALLA VICINA fattoria dell'oceanico. SALTA a una dell'artico. clicco produzione da 15 minuti
- il menu continua con la seconda dell'artico. clicco produzione da 15 minuti.
- il menu, infine torna all'altra dell'oceanico. e anche qui clicco produzuine da 15 minuti.

il menu si chiude.
dove, o quale, sarebbe il senso logico di tale salto?
io intendevo che passano da nord a sud (se sono allineate sul lato lungo vanno da ovest a est). in questo caso non so cosa dire
 

Rubicone

Contadino
ho 4 fattorie terrazzate 2 del futuro artico e due del futuro oceanico. SONO TUTTE IIN FILA IN ALTO A SINISTRA (allienate al loro lato lungo)
- seleziono una fattoria del futuro oceanico (appare il menu di produzione)
-clicco produzione da 15minuti
- il menu NON PASSA ALLA VICINA fattoria dell'oceanico. SALTA a una dell'artico. clicco produzione da 15 minuti
- il menu continua con la seconda dell'artico. clicco produzione da 15 minuti.
- il menu, infine torna all'altra dell'oceanico. e anche qui clicco produzuine da 15 minuti.

il menu si chiude.
dove, o quale, sarebbe il senso logico di tale salto?
La logica c'è ed è strutturale.
Ogni elemento inserito/costruito nel Villo dovrebbe avere un codice che ha come sorgente più indici di diversi archivi.
Considerando l'unicità del Mondo di gioco.
L'elemento Alfa è il player. Ogni player ha un indice numerico assoluto e univoco.
Alfa01, Alfa02 ...Alfa05, Alfa10 ecc... (facciamo che A10=Rubicone)
Un altro elemento del game sono appunto gli Edifici, suddivisi nelle varie classi Residenziali, Ecc.. anche loro con codici univoci identificativi e associazioni con altre qualità, come l'Era di appartenenza, ecc... (mettiamo che P04=Fabbro P=edificio Produttivo
Quando il player ottiene la disponibilità di un Edificio, dovrebbe (ipotizzo perchè i sistemi potrebbero variare) comporsi un codice -univoco- formato dall'unione dei codici univoci.
Quindi avremo A10P04 che si traduce in Rubicone ha un Fabbro.
Però un fabbro non basta quindi ne prenderà altri ed in previsione di questo al codice di secondo livello viene aggiunta una numerazione progressiva (che può essere da 01 a 99 o da 001 a 999 (dipende dai limiti imposti)...
perciò avremo: A10P04001, A10P04002, A10P04003, A10P04004, ecc... Poi ci sarà un codice per identificare la posizione (Villo o Inventario e quindi tutte le altri dinamiche)
Il Menù di produzione dovrebbe considerare l'ordine cronologico di acquisizione di più edifici identici, non il loro posizionamento.
Il fatto di saltare da uno ad un altro dovrebbe dipendere dalla modifica di posizione o dal punto di partenza delle attivazioni.
Nel caso degli edifici di differente Era, vale lo stesso del codice di acquisizione cronologica. L'eventuale upgrade di Era non cambia il momento di acquisizione ed il codice univoco ad essa riferito, ma modificherà solo il codice di Era di appartenenza, ininfluente nell'ordinamento che segue il menu produzione.
[ A questo punto ci vorrebbe anche una conferma dallo staff di Sviluppo]
Comunque, se volete l'ordine delle attivazioni personalizzato, dovete individuare la sequenza e riposizionare gli edifici secondo quella serie.
 

fabianoio

Contadino
La logica c'è ed è strutturale.
Ogni elemento inserito/costruito nel Villo dovrebbe avere un codice che ha come sorgente più indici di diversi archivi.
Considerando l'unicità del Mondo di gioco.
L'elemento Alfa è il player. Ogni player ha un indice numerico assoluto e univoco.
Alfa01, Alfa02 ...Alfa05, Alfa10 ecc... (facciamo che A10=Rubicone)
Un altro elemento del game sono appunto gli Edifici, suddivisi nelle varie classi Residenziali, Ecc.. anche loro con codici univoci identificativi e associazioni con altre qualità, come l'Era di appartenenza, ecc... (mettiamo che P04=Fabbro P=edificio Produttivo
Quando il player ottiene la disponibilità di un Edificio, dovrebbe (ipotizzo perchè i sistemi potrebbero variare) comporsi un codice -univoco- formato dall'unione dei codici univoci.
Quindi avremo A10P04 che si traduce in Rubicone ha un Fabbro.
Però un fabbro non basta quindi ne prenderà altri ed in previsione di questo al codice di secondo livello viene aggiunta una numerazione progressiva (che può essere da 01 a 99 o da 001 a 999 (dipende dai limiti imposti)...
perciò avremo: A10P04001, A10P04002, A10P04003, A10P04004, ecc... Poi ci sarà un codice per identificare la posizione (Villo o Inventario e quindi tutte le altri dinamiche)
Il Menù di produzione dovrebbe considerare l'ordine cronologico di acquisizione di più edifici identici, non il loro posizionamento.
Il fatto di saltare da uno ad un altro dovrebbe dipendere dalla modifica di posizione o dal punto di partenza delle attivazioni.
Nel caso degli edifici di differente Era, vale lo stesso del codice di acquisizione cronologica. L'eventuale upgrade di Era non cambia il momento di acquisizione ed il codice univoco ad essa riferito, ma modificherà solo il codice di Era di appartenenza, ininfluente nell'ordinamento che segue il menu produzione.
[ A questo punto ci vorrebbe anche una conferma dallo staff di Sviluppo]
Comunque, se volete l'ordine delle attivazioni personalizzato, dovete individuare la sequenza e riposizionare gli edifici secondo quella serie.
ottimo, quindi la mia è una coincidenza che le produzioni partono da nord a sud (però il ragionamento torna poiché ne ho 7 e tutti edificati di recente)
 

Rubicone

Contadino
ottimo, quindi la mia è una coincidenza che le produzioni partono da nord a sud (però il ragionamento torna poiché ne ho 7 e tutti edificati di recente)
Puoi fare un semplice test, se puoi senza stravolgere nulla: Inizia l'attivazione delle produzione dal n. 4 della serie (da nord) vedrai che la sequenza finirà a sud per poi riprendere a nord... oppure inverti la posizione di due ... il 3 <> 6 e inizia la produzione dal n. 1 (il più a nord) e vedrai che la serie sarà 1 2 6 4 5 3 7.
 

iodacasamia

Bracciante
Puoi fare un semplice test, se puoi senza stravolgere nulla: Inizia l'attivazione delle produzione dal n. 4 della serie (da nord) vedrai che la sequenza finirà a sud per poi riprendere a nord... oppure inverti la posizione di due ... il 3 <> 6 e inizia la produzione dal n. 1 (il più a nord) e vedrai che la serie sarà 1 2 6 4 5 3 7.
ma scusate... quindi un giocatore deve diventare programmatore di FoE per organizzare la propria città affinché un "pannello di utilità" sia coincidente con il volere strutturale del programmatore originario?

ma stiamo scherzando?
questo pannello è una piaga. si stava meglio quando non c'era. eri lbero di selezionare l'accidenti che ti pareva e dargli incarico di produzione per poi passare LIBERAMENTE ad un altro edificio.

e siam qui a blaterare di A10P04001, A10P04002 , di nord-sud-est-ovest...
e alla fine c'è voluto un mese se non di più per togliere uno stramaledetto zoom, e ancora aspettiamo da anni un pulsante "aiuta tutti gli amici"... o peggio ancora ....ci siamo finalmente liberati delle NOIOSISSIME seggioline che si spostano ogni volta che andiamo in taverna altrui... ma solo dal pannello in basso, per carità...perchè siamo ancora costretti a sorbircele se passiamo in taverna dal menu del municipio)

e lasciamo stare il controllo delle battaglie, con la selezione delle truppe che non solo fa perdere tempo (quando serve velocità), ma è di una stramaledetta noia totalmente illogica.
ma daiiiii
pannello produzioni bocciatissimo. altro che A10P04001, A10P04002 ...

e aggiungo pure che il famoso ZOOM, inizialmente segnalato dagli utenti come strambo "bug", ci è stato dato come "confermiamo che non è un bug, ma una scelta"

bravi. aaaah beh...
 
Ultima modifica:

Rubicone

Contadino
Ecco perchè lo staff della Inno esita e tituba quando deve introdurre una modifica importante: .
Non ve ne va bene una: E' cruda, la volete cotta, poi è troppo cotta, poi troppo al dente, poi manca il sale, mai la panna, no la pancetta sia per il guanciale, coll'uovo e senza uovo, si ma con la chiara e lo scuro, ma salsa ristretta, parmigiano, pecorino, grattato fresco non di busta... due foglie di basilico no eh...
....e magna che te se fredda!!!
 

fermon74

Popolano
La logica c'è ed è strutturale.
Ogni elemento inserito/costruito nel Villo dovrebbe avere un codice che ha come sorgente più indici di diversi archivi.
Considerando l'unicità del Mondo di gioco.
L'elemento Alfa è il player. Ogni player ha un indice numerico assoluto e univoco.
Alfa01, Alfa02 ...Alfa05, Alfa10 ecc... (facciamo che A10=Rubicone)
Un altro elemento del game sono appunto gli Edifici, suddivisi nelle varie classi Residenziali, Ecc.. anche loro con codici univoci identificativi e associazioni con altre qualità, come l'Era di appartenenza, ecc... (mettiamo che P04=Fabbro P=edificio Produttivo
Quando il player ottiene la disponibilità di un Edificio, dovrebbe (ipotizzo perchè i sistemi potrebbero variare) comporsi un codice -univoco- formato dall'unione dei codici univoci.
Quindi avremo A10P04 che si traduce in Rubicone ha un Fabbro.
Però un fabbro non basta quindi ne prenderà altri ed in previsione di questo al codice di secondo livello viene aggiunta una numerazione progressiva (che può essere da 01 a 99 o da 001 a 999 (dipende dai limiti imposti)...
perciò avremo: A10P04001, A10P04002, A10P04003, A10P04004, ecc... Poi ci sarà un codice per identificare la posizione (Villo o Inventario e quindi tutte le altri dinamiche)
Il Menù di produzione dovrebbe considerare l'ordine cronologico di acquisizione di più edifici identici, non il loro posizionamento.
Il fatto di saltare da uno ad un altro dovrebbe dipendere dalla modifica di posizione o dal punto di partenza delle attivazioni.
Nel caso degli edifici di differente Era, vale lo stesso del codice di acquisizione cronologica. L'eventuale upgrade di Era non cambia il momento di acquisizione ed il codice univoco ad essa riferito, ma modificherà solo il codice di Era di appartenenza, ininfluente nell'ordinamento che segue il menu produzione.
[ A questo punto ci vorrebbe anche una conferma dallo staff di Sviluppo]
Comunque, se volete l'ordine delle attivazioni personalizzato, dovete individuare la sequenza e riposizionare gli edifici secondo quella serie.
La soluzione a tutto ciò c'è e si chiama Array, ma gli indici possono essere gestiti anche con le variabili di sessione e con tanti altri tipi di metodi, in informatica tutto è fattibile. Se poi il problema dovrebbe essere la quantità di richieste al server, ti do un'altra info, si chiama Connection Pool.
Qui si è avuta la premura di creare lo strumento e metterlo subito on line prima di fare un beta-testing accurato.
Un bravo analista e un ottimo progettista sanno come gestire queste cose.
 

iodacasamia

Bracciante
Ecco perchè lo staff della Inno esita e tituba quando deve introdurre una modifica importante: .
Non ve ne va bene una: E' cruda, la volete cotta, poi è troppo cotta, poi troppo al dente, poi manca il sale, mai la panna, no la pancetta sia per il guanciale, coll'uovo e senza uovo, si ma con la chiara e lo scuro, ma salsa ristretta, parmigiano, pecorino, grattato fresco non di busta... due foglie di basilico no eh...
....e magna che te se fredda!!!
guarda, perdonami... comprendo benissimo che ognuno può avere idee differenti e che queste portino inevitabilmente a discussioni ma:
1) questo gioco esiste da anni... e da anni ha mancanze "strutturali" alle quali ancora non si è posto rimedio
2) questo gioco è imbalsamato nella sua struttura "a compiti". talmente strutturato che puoi giocare a occhi chiusi,ed è il motivo per il quale la gente lascia il gioco. per NOIA. di conseguenza è imperativo apportare modifiche al codice che permettano una visione più facile, diretta e leggibile delle operazioni da fare (lato giocatore)
3) sul fatto che "non ve ne va bene una", direi che sono i creatori del gioco ad essersi buttati nel gioco di massa. avranno fatto i loro calcoli, o dobbiam fargli una stata d'oro ad ogni via?
4) le modificheche si richiedono sono SEMPLICISSIME, non intaccano il gioco e non intaccano nemmeno i tentativi di "far pagare diamanti", risorsa basilare per stipendiare chi lavora in inno


questo non è lo spazio adatto per apportare modifiche al gioco, ma non sono il primo e non sono l'ultimo che evidenzaia carenze di MECCANICA DI GIOCO a livello logico.
finestre flottanti FISSE!... siamo nel 2021.... e le finestre di gioco che appaiono SONO FISSEEEE e ti bloccano la visuale????
il FOE Helper ha una miriade di finestre flottanti e le puoi spostare! ed è un modulo fatto da terzi!!!

il pannello delle battaglie non solo è obsoleto... ma la selezione delle truppe è il demonio!!! sono cose FATTE MALE.

hai provato a combattere in velocità? nei campi di battaglia o nelle spedizioni?
ti sei accorto che se tieni il mouse FISSO sul pulsante di attacco, INEVITABILEMENTE ti ritrovi a dover riposizionarlo in una finestrella successiva?
questo perché non è mai stata riordinata la grafica delle finestre per fare in modo che sia agevole il "click and go" in rapida sequenza.

non si tratta di fregnacce... si tratta si USER INTERFACE EXPERIENCE. parliamo di USABILITA' di un gioco.

hai guardato durante le missioni degli eventi (adesso in corso quello di primavera), la finestra laterale? la parte bassa ti presenta il tuo avanzamento mentre la parte alta le missioni da compiere.
ti sei accorto che anche le missioni "singole", quelle con poche cose da fare, appaiono con la barra di scorrimento? CHE NON SERVE A NULLA SE NON a nasconderti solo un pezzettino di missione?
basterebbe ridimensione L'INUTILE spazio occupato dalla grafica sottostante... GIGANTE PER NULLA.... e ti eviteresti il dover scrollare per vedere un pezzo di testo della missione....e avere tutto più graficamente ordinato e godibile agli occhi.

ti sei accorto che nella finestra del centro messaggi (solo recentemente rinnovata), quando posti qualcosa (ad esempio il tuo GE in una catena) hai ANCORA solo 3 o 4 dannatissime righe di spazio per scrivere e se devi selezionare tutto o devi scorrere a ritroso, hai una barretta di scroll addirittura ridicola da quanto è poco usabile ????
....IN UNA FINESTRA FISSA???

....NEL 2021??????


ma per favore...
 

fermon74

Popolano
finestre flottanti FISSE!... siamo nel 2021.... e le finestre di gioco che appaiono SONO FISSEEEE e ti bloccano la visuale????
In effetti in tanti anni che ci gioco questa è una delle tante cose di cui non ho MAI capito il motivo :rolleyes:
Le finestre bloccate sono di un nervoso tremendo, non hanno alcun senso logico e anche qui posso suggerire un'altra funzione, LAYER, metodo che esiste da già prima della nascita del gioco.
 

iodacasamia

Bracciante
In effetti in tanti anni che ci gioco questa è una delle tante cose di cui non ho MAI capito il motivo :rolleyes:
Le finestre bloccate sono di un nervoso tremendo, non hanno alcun senso logico e anche qui posso suggerire un'altra funzione, LAYER, metodo che esiste da già prima della nascita del gioco.
ma non preoccuparti, gioisci!!! nel prossimo aggiornamento gli alberelli avranno una sfumatura verde che si adatta meglio all'ambientazione.
e alcune tegole dei tetti delle abitazioni verranno completamente ridisegnate!

carissimi RE e REGINE!
siete nell'era di Marte... "Re e Regine!"... mannaggia...

siete nell'era di Marte.. e la vostra interfaccia di gioco è FISSA ed è ancora fatta con la grafica di mogano come nell'era del bronzo.

"...e la vogliamo cotta... e la vogliamo cruda"....povera inno, eh?

bah...
 

Rubicone

Contadino
Ecco la spiegazione al perchè nelle proposte (vedi schema) si chiede:
Dettagli:
Si prega di indicare dettagliatamente la vostra idea. Si prega di essere consapevoli che è necessario includere tutti i dettagli, compresi i meccanismi della vostra idea e come si adatterebbero all'interno del gioco.

Invece di correre a chi approva per primo ed a seguire tutti i discepoli gildani ed amici degli amici ad approvare...
Bisogna confrontarsi con le idee e suggerimenti proposti.

Uno arriva nel forum, scrive nella sezione I&S: Propongo abbellire tutto in una volta... e dietro subito post festanti e fuochi pirotecnici per approvare...
qualcuno obietta,... risposta: si, ma poi la Inno aggiusta come vuole.... e via 79 favorevoli e 5 contrari. La Inno accontenta. e Poi?
Sembra una banalità.. poi partono le lamentele...e ma però... si deve abbellire prima quelli grandi, poi i piccoli, non sarebbe meglio dell'Era di chi abbellisce per i progetti, e ma si deve vedere le necessità del villo abbellito, vanno esclusi i gildani avversari in gvg. chi è del nord non abbellisce il centro, chi ha il gatto non abbellisce chi ha il cane ecc..
Di fronte a tutte queste cose, non viene voglia di lasciare tutto com'è?

L'automatismo delle produzioni.. ma che importanza ha che siano in ordine o a zig zag o su e giù... devi cliccare o tappare 5 10 o18 volte sempre sulla stessa posizione, cosa serve di più? Hai sbagliato a cliccare? colpa tua, rimedi. Perchè non c'è il tasto AVVIA TUTTO? pechè ci possono essere casi in cui si vuole o deve avviare timer differenti, ad esempio per completare alcune quest. ci può stare.
Sulle schermate fisse è un discorso mai affrontato, tranne in occasione dell'introduzione delle Spedizioni io ho evidenziato il problema del pannello di avviso che copre la visibilità del gioco impedendo al player di valutare oggettivamente l'opportunità di proseguire con diamanti o abortire per riavviare il minigame. Ma è rimasto feedback sotto polvere.

Usabilità: combattimenti ecc... non si è capito che certe funzionalità sono fatte per contrastare i multiklick, cioè no, gli EXPLOIT ?

Invece di star dietro a proposte senza senso - l'ho scrissi tempo fa. e mi son beccato del troll - lanciate idee e suggerimenti validi su condizioni di reali difficoltà tecniche e non di dinamiche di gioco, con i dovuti particolari... altrimenti: la zuppa è questa..
 

iodacasamia

Bracciante
Ecco la spiegazione al perchè nelle proposte (vedi schema) si chiede:
Dettagli:
Si prega di indicare dettagliatamente la vostra idea. Si prega di essere consapevoli che è necessario includere tutti i dettagli, compresi i meccanismi della vostra idea e come si adatterebbero all'interno del gioco.

Invece di correre a chi approva per primo ed a seguire tutti i discepoli gildani ed amici degli amici ad approvare...
Bisogna confrontarsi con le idee e suggerimenti proposti.

Uno arriva nel forum, scrive nella sezione I&S: Propongo abbellire tutto in una volta... e dietro subito post festanti e fuochi pirotecnici per approvare...
qualcuno obietta,... risposta: si, ma poi la Inno aggiusta come vuole.... e via 79 favorevoli e 5 contrari. La Inno accontenta. e Poi?
Sembra una banalità.. poi partono le lamentele...e ma però... si deve abbellire prima quelli grandi, poi i piccoli, non sarebbe meglio dell'Era di chi abbellisce per i progetti, e ma si deve vedere le necessità del villo abbellito, vanno esclusi i gildani avversari in gvg. chi è del nord non abbellisce il centro, chi ha il gatto non abbellisce chi ha il cane ecc..
Di fronte a tutte queste cose, non viene voglia di lasciare tutto com'è?

L'automatismo delle produzioni.. ma che importanza ha che siano in ordine o a zig zag o su e giù... devi cliccare o tappare 5 10 o18 volte sempre sulla stessa posizione, cosa serve di più? Hai sbagliato a cliccare? colpa tua, rimedi. Perchè non c'è il tasto AVVIA TUTTO? pechè ci possono essere casi in cui si vuole o deve avviare timer differenti, ad esempio per completare alcune quest. ci può stare.
Sulle schermate fisse è un discorso mai affrontato, tranne in occasione dell'introduzione delle Spedizioni io ho evidenziato il problema del pannello di avviso che copre la visibilità del gioco impedendo al player di valutare oggettivamente l'opportunità di proseguire con diamanti o abortire per riavviare il minigame. Ma è rimasto feedback sotto polvere.

Usabilità: combattimenti ecc... non si è capito che certe funzionalità sono fatte per contrastare i multiklick, cioè no, gli EXPLOIT ?

Invece di star dietro a proposte senza senso - l'ho scrissi tempo fa. e mi son beccato del troll - lanciate idee e suggerimenti validi su condizioni di reali difficoltà tecniche e non di dinamiche di gioco, con i dovuti particolari... altrimenti: la zuppa è questa..
Rubicone guarda... sono ben cosciente che questo non sia il posto adatto alle proposte di miglioramento.
tuttavia si discute (il forum serve per questo) e se ne discute liberamente.

-automatismo produzioni: (ESEMPIO) se tu hai 2 fattorie della tua era e ti servono beni, le userai per per produrre beni, mentre le altre 2 fattorie dell'era precedente le preferisci usare per produrre PF. ci siamo? bene...
se hai un altro tipo di edificio di produzione (ora non ricordo la sequenza esatta e gli edifici .. magari te la dico quando svuoto le produzioni) succede che in sostanza il pannello delle produioni fa uno switch di tipologia di edificio.
come dicevo.... COMINCI con una cosa e ti aspetti per logica che si prosegue con l'edificio "gemello", invece salta di tipologia... e questo è una scemenza proprio quando dovresti essere più velocizzato/organizzato nel stabilire cosa produrre (NON A SECONDA DI QUANDO HAI CREATO L'EDIFICIO.... perché non gliene frega niente a nessuno di quando lo hai creato.... TI INTERESSA COSA PUOI PRODURRE perché 2 PF sono uguali sia se produci con un edificio del Basso Medioevo che con uno dell'Era Artica)
così come non ti frega niente di posizionarlo al centro a sud o a ovest per avere una sequenza di successione in questo maledetto pannello.

è chiaro ?

- schermate fisse: un "discorso mai affrontato". nel 2021...ho amici che fanno browser game da prima dell'esistenza di FoE e le finestre le puoi spostare. costruivo siti web in html e con uno stupido javascript espandevo e spostavo finestre flottanti.
"mai affrontato" NON E' UNA SCUSA VALIDA semantieni atticvo per così tanti anni un gioco GESTIONALE.

-"Ma è rimasto feedback sotto polvere". : complimenti a inno?

- pulsante "aiuta tutti": si tratta di una opzione aggiuntiva, non di una sostituzione. E' LA TUA CITTA' e devi essere libero di aiutare tutti in un colpo solo, con abbellimento o motivazione, oppure di aiutarli singolarmente, come già ora.
è un pulsante con scelta, è uno script. non è fantascienza.
perché questo è un gioco GESTIONALE, e devi avere le possibilità di operare al meglio.

- grafica generale: interfaccia in mogano... che senso ha se sei nell'era spaziale di marte e il tuo municipio ha subito un abbellimento tecnologico rispetto a quello dell'era del bronzo?
se abbellisci avanzando con le ere... modifichi anche l'interfaccia di gioco. quanto ti pesa sul server? 2Mb/10Mb per ogni giocatore? FALSO. la cartella di quell'era è unica e i dati vengono prelevati da tutti da quell'unica cartella.
non hanno 40/100Mb liberi su un server per tenere le grafiche differenziate? ma dai....

e quando devi raccogliere... quelle iconcine della cassa che saltellano...ARANCIONI...sopra tetti ARANCIONI... che non si vede un accidente?
e ti rimane l'icona della raccolta automatizzata (così consumi 5 diamanti)... quell'opzione "raccogli tutto" c'è...sarà mica che metteranno il pulsante "aiuta tutti gli amici" pagando 5 diamanti?

magari mettere una grafica nuova per le iconcine che segnalano la raccolta.... in modo che si vedano meglio.... e non grigio su grigio arancio su arancio...
BASTA UN CONTORNO di qualche pixel a contrasto.


-usabilità/exploit: stai scherzando? la posizione di un pulsante e l'interfaccia grafica di navigazione e scelta/riordino truppe non ha nulla a che vedere con una questione di codice per evitare trucchi (tanto è vero che la programmazione in tal senso esiste comunque)

e concludendo proprio questo genere di discorsi, ricordati che:

- innogames vieta l'uso di programmini e invita glu utenti a segnalare azioni sospette.
- innogames invita gli utenti a dare feedback (INASCOLTATI ANCHE QUANDO SERVONO) per migliorare il gioco...seeeeeee. da soli non ce la fanno?
- innogames "recluta" nuovi moderatori....ogni tanto accade. pagamenti/compensi?



ti dico... questa non è la sezione giusta, ma nella "sezione giusta" le proposte vengono filtrate (giustamente) e rielaborate (giustamente) dal team "creativo"...lasciando inascoltato ciò che serve da anni.

se faccio delle proposte di gioco (allegando pure le casistiche e pure le grafiche migliorative) E NON VENGO NEMMENO PAGATO....mi dici che senso ha?
i programmatori e i grafici sono loro. si beccano i complimenti e anche gli insulti.
ma se devo lavorare io per loro, o mi pagano o altrimenti non se ne fa niente.

EDIT: guarda esempio di User Experience, appena successo. (immagine allegata)
a sinistra come appare la finestra dell'evento.... il secondo incarico è parzialmente nascosto... sei costretto a scrollare per pochi pixel per poter vedere l'incarico... eppure tutto lo scroll non è giustificato.
bnasterebbe riorganizzare le dimensioni delle grafiche e soprattutto RIMPICCIOLIRE la parte in basso, che occupa troppo spazio a scapito delle missioni da leggere.
queste sono regole di leggibilità e impostaizoni grafiche per l'esperienza utente.
non sono noccioline.
 

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