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Premessa: io rientro nella parte non lesa dall'evento, anzi, essendo un utilizzatore di diamanti, ne ho avuto solo benefici.
Situazione prima dell'evento:
L'utilizzo dei diamanti, per quanto potesse avvantaggiare i giocatori, non era elemento essenziale per vincere ed avere una buona progressione in tutti i contesti del gioco. Vi era unicamente un vantaggio "dimensionale", ossia lo sfruttamento migliore delle caselle di gioco con rapporti felicità/casella, produttività/casella migliori. Un giocatore esperto tuttavia riusciva a rimanere competitivo con chi comprava i diamanti. L'evento di pasqua, unitamente alla riduzione consistente di sponsor pay facili e al rate di uscita di diamanti da quest ripetibili, aveva accentuato la divergenza, soprattutto militare, tra utilizzatori e non, mantenendo tuttavia una competitività di gioco per tutti.
Situazione dopo l'evento
Gli utilizzatori di diamanti hanno trovato terreno fertile per raggiungere un gap, sia militare che economico, incolmabile. Garantire come ricompense edifici unici di eventi passati in quantitativi illimitati è stato l'errore che ha condannato il gioco. Con la giusta strategia economico-militare, gli utilizzatori di diamanti (e rientro pure io...) hanno un vantaggio incolmabile. Nessun giocatore non premium potrà competere contro questi giocatori nei contesti in cui si sono specializzati (economico o militare). Infatti:
Aspetto militare: i faretti difensivi, errore MADORNALE del gioco, se presi in quantità grosse, rendono invulnerabili. E qui non stiamo parlando di quei 5/6 faretti che non fanno la differenza, ma di decine e decine. Nel nostro server c'è chi ne ha almeno 100, arrivando a difese dell'ordine del 600% sul valore base, rendendo ininfluente o quanto meno frustrante (mezz'oretta per un combattimento) qualsiasi attacco al 150%.
Aspetto economico: oltre all'agevolazione nell'acquisto degli edifici premium (con la giusta tecnica, si è potuto abbattere notevolmente il prezzo standard dell'edificio premium, attraverso la ruota), hanno danneggiato il gioco soprattutto gli edifici unici acquistabili più volte, nel caso specifico i re.
Un re progressista richiede solo 4 caselle, NON concede/richiede popolazione, non richiede felicità e garantisce un'entrata monetaria non superabile (47.000).
Uno che punta ad avere una ventina di re, riesce a strutturare la città in modo da generare entrate monete/materiali ineguagliabili da qualsiasi altro giocatore.
Questi sono solo alcuni degli elementi che creano divergenza, ce ne sono ovviamente altri.
Risultato
Il gioco è compromesso. Chi inizia a giocare ora è sostanzialmente svantaggiato in modo permanente e presto perde lo stimolo a qualsiasi politica di crescita e competizione. Chi sta giocando ora, sarà senza dubbio demotivato, vedendo città impenetrabili, difese irraggiungibili, produttività ineguagliabili.
Il gap che si è ottenuto ora con i diamanti va al di là del semplice vantaggio non rilevante, ma è qualcosa di abnorme e, secondo l'opinione di qualcuno che, ripeto, ha speso e forse spenderà ancora in diamanti, disincentiva al gioco, sia chi spende e sia chi non spende, per mancanza di competitività in ambo i casi.
Situazione prima dell'evento:
L'utilizzo dei diamanti, per quanto potesse avvantaggiare i giocatori, non era elemento essenziale per vincere ed avere una buona progressione in tutti i contesti del gioco. Vi era unicamente un vantaggio "dimensionale", ossia lo sfruttamento migliore delle caselle di gioco con rapporti felicità/casella, produttività/casella migliori. Un giocatore esperto tuttavia riusciva a rimanere competitivo con chi comprava i diamanti. L'evento di pasqua, unitamente alla riduzione consistente di sponsor pay facili e al rate di uscita di diamanti da quest ripetibili, aveva accentuato la divergenza, soprattutto militare, tra utilizzatori e non, mantenendo tuttavia una competitività di gioco per tutti.
Situazione dopo l'evento
Gli utilizzatori di diamanti hanno trovato terreno fertile per raggiungere un gap, sia militare che economico, incolmabile. Garantire come ricompense edifici unici di eventi passati in quantitativi illimitati è stato l'errore che ha condannato il gioco. Con la giusta strategia economico-militare, gli utilizzatori di diamanti (e rientro pure io...) hanno un vantaggio incolmabile. Nessun giocatore non premium potrà competere contro questi giocatori nei contesti in cui si sono specializzati (economico o militare). Infatti:
Aspetto militare: i faretti difensivi, errore MADORNALE del gioco, se presi in quantità grosse, rendono invulnerabili. E qui non stiamo parlando di quei 5/6 faretti che non fanno la differenza, ma di decine e decine. Nel nostro server c'è chi ne ha almeno 100, arrivando a difese dell'ordine del 600% sul valore base, rendendo ininfluente o quanto meno frustrante (mezz'oretta per un combattimento) qualsiasi attacco al 150%.
Aspetto economico: oltre all'agevolazione nell'acquisto degli edifici premium (con la giusta tecnica, si è potuto abbattere notevolmente il prezzo standard dell'edificio premium, attraverso la ruota), hanno danneggiato il gioco soprattutto gli edifici unici acquistabili più volte, nel caso specifico i re.
Un re progressista richiede solo 4 caselle, NON concede/richiede popolazione, non richiede felicità e garantisce un'entrata monetaria non superabile (47.000).
Uno che punta ad avere una ventina di re, riesce a strutturare la città in modo da generare entrate monete/materiali ineguagliabili da qualsiasi altro giocatore.
Questi sono solo alcuni degli elementi che creano divergenza, ce ne sono ovviamente altri.
Risultato
Il gioco è compromesso. Chi inizia a giocare ora è sostanzialmente svantaggiato in modo permanente e presto perde lo stimolo a qualsiasi politica di crescita e competizione. Chi sta giocando ora, sarà senza dubbio demotivato, vedendo città impenetrabili, difese irraggiungibili, produttività ineguagliabili.
Il gap che si è ottenuto ora con i diamanti va al di là del semplice vantaggio non rilevante, ma è qualcosa di abnorme e, secondo l'opinione di qualcuno che, ripeto, ha speso e forse spenderà ancora in diamanti, disincentiva al gioco, sia chi spende e sia chi non spende, per mancanza di competitività in ambo i casi.
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